Este blogue destina-se ao seguimento do Projeto Sega Fusion para Metodologias de Investigação em Design, unidade curricular do curso de Design de Comunicação da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. O grupo é constituído pela Ana Paula Costa, pela Rita Fonseca e Costa e pelo Rúben Almeida.
domingo, 30 de março de 2014
sábado, 22 de março de 2014
sexta-feira, 21 de março de 2014
sábado, 15 de março de 2014
SEGA CORPORATE
Sega was founded in 1951 by David Rosen, an American living in Japan. Originally named Rosen Enterprises, the company focused on art export before moving into the distribution of coin-op machines and photo booths. In 1965, Rosen Enterprises merged with a jukebox manufacturer and changed its name to Service Games -- or short: SEGA. Over the years, Sega, which was eventually bought by Japanese investors, developed games for the early home consoles as well as arcades, and in 1986 entered the console business with the Sega Master System. As a direct competitor to Nintendo, Sega and the Big "N" battled it out with subsequent gaming machines, including Sega's successful Genesis (Mega Drive) and the handheld Game Gear. But Nintendo's head-start in console gaming, a string of unsuccessful add-ons (Sega CD, 32X) and a lack of focus caused Sega to lose market share in the post Genesis days. The next console, the Sega Saturn suffered a fate similar to the original Master System, in that it went up against an extremely powerful competitor -- this time Sony's PlayStation. After an attempt to revitalize the console publishing business with the release of the Sega Dreamcast in 1998, Sega called it quits in 2001 and shifted to become a platform-agnostic publisher.Sega of America is the American arm of Tokyo, Japan-based Sega Corporation, responsible for the development, marketing and distribution of Sega videogame systems and videogames in the Americas.
Sega Corporation is a major player in interactive digital entertainment media, offering interactive entertainment experiences both inside and outside the home.
The corporation merged with Sammy in 2004. SEGA continues to operate under its original business name following the merger.
As one of the leading interactive entertainment companies, SEGA cultivates creative talent worldwide with offices in America, Japan and our European HQ in London. Our acclaimed UK based studios include Sports Interactive and The Creative Assembly who are responsible for award-winning titles and iconic franchises such as Football Manager™, Aliens™, and the Total War™ series. Hardlight, the newest UK studio in the SEGA family, are the talented team behind Sonic the Hedgehog™'s latest adventures on mobile platforms Sonic Jump™ and Sonic Dash™. SEGA's much loved blue hedgehog mascot is a true global brand crossing over from video games into toys, stationary, apparel and much more.
SEGA is growing and has recently completed an acquisition of Canada based Relic Entertainment Studio, famed for high quality strategy games including “Warhammer 40k Dawn of War” and the “Company of Heroes” series. We are determined to set new standards in interactive entertainment and are excited by the opportunity of welcoming such a talented development studio into the SEGA family.
segunda-feira, 10 de março de 2014
sábado, 8 de março de 2014
Design Briefing
1. Perfil do cliente: SEGA
- Posição no mercado: Empresa de videojogos mundialmente conhecida;
- Situação actual: Regresso ao mundo das consolas de jogos com a Sega Fusion, uma consola de alta tecnologia em que a plataforma de jogo é a mente humana durante o sonho.
2. Descrição dos objectivos
- Divulgação de uma nova marca/produto da SEGA não comparável a qualquer produto já existente no mercado; Despertar o interesse do público por esta consola de nova geração.
3. Limites e fronteiras do projecto
- Nomenclatura: Sega Fusion
- Línguas: Inglês (Mercado Internacional)
- Público-alvo: Jogadores adeptos dos antigos modelos de consola da SEGA (Faixa etária 30-40; Homens maioritariamente); Gamers radicais e adeptos de novas experiencias; pelo seu caracter invasivo as restrições de idade são importantes sendo que a consola só estará acessível a maiores de 18;
- Timescale: 9 meses: 3 meses antes do lançamento e 6 meses depois;
4. Uso, media, formatos
Desenvolver logomarca, embalagem e poster (ou série de posters) ~5. Preferências do cliente:
- Palavras-chave: Inovação; Nova dimensão; único; mundo paralelo; umbilical; imersivo
- Exemplos predilectos: eXistenZ
6. O que não fazer / Restrições
- Não nomear a concorrência de forma directa como o que foi feito noutras campanhas.
- Não imitar a concorrência, procurando destacar-se das suas campanhas.
- Tendo em conta as especificidades da consola, como a sua vertente intrusiva, não deve ser feita uma campanha que iluda o consumidor quanto aos riscos que a utilização da consola acarreta.
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